《巫师》——大型3D音乐AVG游戏

2011年《巫师2》发售之后,迅速的在学校的pt论坛上成为热门种子,当时正在努力攒上传量的我也第一时间下载并安装了这个游戏。

然而由于电脑的配置过低,加上游戏诡异的操作方式,虽然《巫师2》的大量正面评价不绝于耳,《巫师2》还是迅速被我丢到了抛弃列表里。

前些日子《巫师3》发售,各个游戏媒体又是正面评价不断。加上小学期水课之余并无事可做,于是抓紧时间补补老游戏。看着自己的破笔记本,估量了一下之后,还是决定从2007年发售的系列第一代《巫师》开始。

说到《巫师》系列的游戏,要先从他的制作公司CDP(CD Projekt)公司开始说起。CDP公司1994年成立于波兰,公司成立之初定位于从美国进口软件进行销售。在那个洪荒年代,很长的一段时间里CDP都是波兰唯一能出版游戏光碟和教育软件的公司。

如果对于CDP公司有些陌生的话,相信许多玩家对于GOG.com这个网站并不陌生。『GOG』取义于『good old games』,其2008年建立,隶属于CDP公司,售卖很多DRM-free的游戏。

说回CDP公司,CDP在建立之初的头三年里,和许多国外的工作室建立了代理关系,其中不乏interplay(黑岛的母公司)、Blizzard、Blue Byte(《工人物语》系列和《纪元》系列)这样的知名公司;代理关系建立的同时,开始了将各个公司的作品进行本地化的工作——完整的翻译为波兰语并在游戏中附带波兰语的游戏手册。之后完成了诸如《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《异域镇魂曲》和《暗黑破坏神2》等知名RPG的本地化工作;并继续扩大经营,与微软、Konami等公司建立了代理关系。

2002年的时候,CDP成立了自己的开发部门CDPR(CD Projekt RED),也就是本作《巫师》的制作组。然后这个制作组始终沉寂着,直到07年凭着用从Bioware买来的引擎做出来的游戏《巫师》横扫世界——GameSpy和IGN分别都给出了年度最佳游戏的评价。

《巫师》是根据系列小说《猎魔人》改编而成的RPG游戏,采用了章回体的格式,讲述了狩魔猎人Geralt在寻回狩魔猎人的秘密、向Azar Javed复仇、粉碎火蜥蜴帮的过程中的种种经历。

游戏采用了半开放世界、半章回体的模式。故事根据发生地点的不同,一共分为了七个章节。虽然游戏的整个大地图面积并不小,然而由于每个章节对于可以进入的地图有所限制,所以每个章节中玩家只能在固定的一个中等面积的地图上活动。相对比与《上古卷轴》系列和《GTA》系列的地图,活动的自由度还是小了不少。

不过这也是一种比较聪明的做法。《巫师》并不是《GTA》那样始终在一张地图上活动的游戏,随着故事的进行,Geralt会在各个地方之间旅行。如果将《巫师》的地图设置成《GTA》中那样的完全开放地图,那么玩家就需要远距离移动。此时要么像《上古卷轴》系列中一样设置快速移动,要么像《GTA》中的公路飚车一样提升跑路的乐趣。

如果像《上古卷轴》中那样可以快速移动,那么跑路过程中可以触发的支线任务就会大大减少,同时也会减少游戏的带入感——不觉得两眼一闭一睁就到任务地点的设计很像国产网游中的自动寻路么。

而《巫师》的中世纪奇幻世界观也限制了其不能像《GTA》一样搞出跑车之类的载具。《刺客信条:兄弟会》搞出过骑马快速赶路这样的设计,玩起来实际上还不如爬房子赶路有趣,只是换一种形式提高移动速度;然而到了《刺客信条:黑旗》开船打海战式的赶路就有趣的多了。

再加上《巫师》的游戏重心在于叙事,将跑路设计的很有趣不免显得有些喧宾夺主,看《水浒传》里林冲上了梁山之后也不会有人关心山神庙那里还有没有支线任务吧。

半开放式中等大小地图加上章回体式地图切换对于《巫师》的带入感营造已经是最合适的选择。即使如此,玩到一半的时候,还是会因为跑路的时间太长而感到烦躁,好在有玩家制作了mod,可以增加跑步速度,某种程度上解决了这个问题。

地图的设置从视觉上提升了游戏的带入感。对白、任务的设置和叙事方法的选择则从另一个方面提升了游戏的带入感。

《巫师》对于任务的安排并不像《上古卷轴5》那样倾向于将任务水平排列——做完一个系列再做一个系列,互相的关联程度不高;而是倾向于一个完整的有因果关系的故事链条——前期的任务选择会对后期的任务有所影响。从事件的发展来看,《巫师》的叙事手法显然比《上古卷轴5》立体了很多。

而『选择』恰好是《巫师》的一个主要卖点。游戏中的主角Geralt所属的狩魔猎人这个群体以『中立』闻名,然而当Geralt被卷入各种各样的事件之后,玩家则往往必须做出违背『中立』的选择,否则骑墙的态度会下场更惨。不同的选择会影响到和不同势力、不同人物的关系,从而影响到之后的故事进展。

然而《巫师》的精妙的叙事和选择支设置却在一定程度上起了反作用。

比较复杂的剧情互相穿插,并不是很顺畅,有的地方剧情进展会让玩家感到时间错乱的感觉。比如玩家在沼泽过早的『扶老爷爷过沼泽』就会过早的拿到Kalkstein要求玩家找的《Ain Soph Aur》这本书,当任务A Mysterious Tower开启时,玩家很可能意识不到这本书早就拿到了。

另外,前面提到了《巫师》是一个RPG游戏,而不是一个文字AVG游戏。不同于文字AVG游戏将全部重心放在通过文本展开剧情,RPG游戏要求《巫师》在叙事之外还应当有合适的游戏内容——比如常见的战斗、收集、养成等要素——来提高玩家的带入感。

让我们看看《巫师》的文本之外的内容吧。

一个简单的战斗系统。

玩家可以选择两种简单的武器——『钢剑』和『银剑』,每种武器都有三种攻击姿态。玩家每次攻击之后,在提示的时间点点击鼠标继续攻击可以获得连击效果。虽然游戏采用了动作游戏常用的第三人称越肩视角,攻击效果并没有做到动作游戏的每次攻击都『拳拳到肉』的快感。玩家攻击之余只能观赏Geralt的华丽身影和等待光标着火继续攻击。这种MUG游戏的操作方式,让感觉像是穿着全套的盔甲在跳华尔兹。

游戏并不像《博德之门》有小队指挥系统,虽然游戏提供了F1、F2、F3键所对应的三种视角,操作方式也有所区别。事实上一般人都会用第三人称越肩视角,因为并没有其他角色需要用到俯视的上帝视角。

不过制作者还是为Geralt准备了五种魔法(游戏里叫法印)。这么看来,Geralt的定位大概是孤独的『特种雇佣兵』的感觉,近战、法术、炼金术都略通一二。

一个尚可的收集系统。

玩家可以在地图上找到各种炼金材料。游戏的难度足够高的话,玩家需要各种嗑药才能获得足够的BUFF来完成任务。

然而与消耗材料对比之下,装备的收集实在是鸡肋。武器与防具之间的差别相当之少,玩家并不需要注意更换。于此相对的,强化刀剑的磨刀石和符文就显得有些多余了。

值得夸奖的是,游戏中有许多书籍和羊皮卷可以收集,大量的介绍了《巫师》的世界观。并且介绍对于完成某些任务很有作用,能够大幅度的减小任务难度。这种『探索+解密』式的任务安排相对于在地宫里一路砍砍砍的《上古卷轴5》来说还是有趣了不少。

所以说《巫师》的重点还是在于文本,即故事的叙述。多线索穿插式的叙述和还算优秀的剧情给《巫师》加分不少。

然而一条腿蹦达的游戏玩起来有很严重的不平衡感。本应当成为大型3D角色扮演游戏的《巫师》就这样沦为了一个大型3D文字冒险游戏。