《Armored Warfare》——一个说的过去的继承者

玩《Armored Warfare》(以下简称AW)也有一段时间了,从AW在内测的时候就在一直在官方主页和youtube上关注这个游戏,由于之前一直有不错的游戏玩,也没有花钱买内测资格(觉得这种设定挺傻的,不知道是不是国外的运营商跟着天朝的这一票学的,不学好净学坏)。之后记得10月左右的时候AW开始了公测,第一时间开始玩,中间又穿插着巫师3和辐射4,虽然是断断续续的玩,也没有像《War Thunder》那样一下子跳好几个版本似的断断续续。多少也算有些感慨吧。

AW是黑曜石工作室的作品。黑曜石开发了一系列rpg作品,传统的rpg作品有前些年的《无冬之夜2》系列,去年的《永恒之柱》,还有比较『奇葩』的rpg游戏《辐射:新维加斯》、《南方公园:真理之杖》等(《地牢围攻3》有些让人失望,归在等里好了)。之前虽然也做过《skyforge》这样的作品,可终归不是很流行。

后来我听说黑曜石竟然去做WoT-like了,心里一惊,赶紧上youtube看了个预告片,发现质量还不错,于是一直关注了下来。

是的,谈到这种慢节奏装甲战题材的射击游戏,坦克世界(《World of Tanks》,WoT)是个绕不开的坑。其虽然不是第一个吃螃蟹的人,也算得上是第一个把螃蟹做的能让大家吃得人。他就像别人家的孩子一样,所有的后来者都要和他比较一番,《War Thunder》如此、AW如此、甚至《红色管弦乐队2》都逃不过一劫。

上学的时候每周开班会,经常会有同学被要求介绍学习经验。我感觉游戏也是这样。有些经验比较容易照搬,比如MOBA游戏里的『锤子系』等技能(当然这种技能也不是只有MOBA里有,此处特指在MOBA中的应用),客观来讲,LOL从DotA里学了不少;当然有的经验照搬也是行不通的,CF里不卖火麒麟,卖点卡的话是肯定过不下去的,而CSGO里卖火麒麟的话估计玩家又要骂G胖了。

从这个角度来讲,我觉得黑曜石学的不错。AW无论从地图大小、地图类型、游戏模式都几乎是『照抄』WoT。

虽然是现代战争的背景,并没有让玩家像在红色管弦乐队2一样呆在车里看雷达射击。也没有走War Thunder那个无血条无点亮机制的老路。虽然WoT的这一套机制已经广受诟病许多年,不点亮就看不见,打观察塔掉血之类的槽点已经不再新鲜。然而事实就是事实,玩家再吐槽,依旧会乐此不疲的玩。

从这点来说,我认为黑曜石的选择是正确的,游戏就是游戏,不是艺术品,也不是战争模拟游戏。

网络游戏想赚钱,有一定的用户基数是必需的,其与《ARMA》系列、《闪点行动》系列的那一套『硬核』的游戏制作思路是完全矛盾的(即使是这样,《ARMA》和《闪点行动》最新作也都变得相对快餐化了)。在一个网络游戏当中,让玩家跑路半个小时,然后千辛万苦到了任务地点就立扑,这是无法想象的事情(也许60年代的魔兽世界是个例外?)。

AW因为慢节奏在线FPS的特质,注定就是一个快餐游戏。

玩家不可能花很多的时间学习复杂的游戏系统。反面例子就是《精英:危险》这种内容不多,系统还特别复杂的游戏,即使玩过了教学,刚上手的时候依旧不知道该怎么赚钱;而CF不得不说在这方面是个正面例子,首先有经典又流行的CS在前面做铺垫,其次系统简单到基本上不需要做铺垫,拿起枪就是干。AW类似于CF,前面有个谈不上经典但还算流行的WoT做铺垫,之后还有个说的过去的教学关。玩家是可以快速进入新手房玩个痛快的。

而游戏想有趣方法则很多了,内容充实是一方面,这种快餐网游想内容充实是比较困难了;而系统有趣则是另一方面。

从系统上说,AW是师承WoT,在WoT的基础上有些很小的改变。轮式车辆的引入、反坦克导弹的引入等特性的引入算是一些吧。

这导致AW也继承了WoT的许多问题。由于AW并没有中国公司代理,只好玩的北美服。美国玩家是个非常有趣的群体,他们游戏的心态好像和大陆玩家不太一样,不是特别认真。在这种情况下,WoT的一系列问题就被放大了,地图设计问题——玩家蹲的飞起(campers),出生点设置问题——一波流转一波蹲。

归根结底还是AW也好,WoT也好,匹配系统都太糟糕。不同水平的玩家被放到了一起,自然水平比较高的玩家嫌新手拖后腿,新手嫌压力大。这个道理已经在70年代之后的wow被验证了一次,相信接下来依旧会被一次又一次的验证。

当然,由于用了CryEngine,AW的画质还是十分感人的,场景的设置也很不错,天上飞机导弹不断,海里航母驱逐眼前。当然帧数也十分感人,i54590+非公970上次最高画质经常只有40帧左右,优化实在着急。

总的来说,如果你没玩过WoT,那么AW可以一玩;如果你WoT玩了有3000盘以上,就不要尝试这个游戏了,不会给你惊喜的。