《undertale》——奥之细道,温暖人心的地下之旅

Undertale

之前玩osu!的时候偶然下载过一张谱面——toby fox - Battle Against a True Hero这张谱面的音乐听起来很赞,后来搜了一下发现是来自于一个叫做undertale的独立游戏。

之后又上steam看了一眼,发现游戏的好评如潮,预感是一个独立佳作。于是默默的放入愿望单,开始等打折(穷人过日子真是不容易)。猴年春节之时,垃圾平台steam在开放了国区之后,十分上道的开始了针对国区玩家开始了春节攻势特卖。值此有钱有闲的佳节,赶紧入手了这款游戏。迫不及待的通了关。

undertale的游戏画面

undertale的游戏画面十分『朴素』

1.画面

《undertale》是一个『像素风游戏』。玩过小霸王红白机的玩家大概都了解什么叫做『像素风』,小时候长时间对着20寸的一个小电视,看满屏幕的马赛克看到眼瞎的经历实在是太刻骨铭心。后来软磨硬泡之下家里终于买了电脑,玩到了第一个3D游戏——《极品飞车3》的时候,整个人都惊呆了。

然而最近『像素风』这个复古属性好像特别流行,举几个话题作品作为例子,移动平台上有《Knights of Pen & Paper》、《Pixel Dungeon》,PC平台上有《以撒的结合》、《盗贼遗产》。好像在这样的大环境下,『像素风』也逐渐的变成了一种视觉风格,而不是制作水平有限造成的缺陷。《undertale》最大的短板——画面,在这样的大环境下,好像也不是那么糟糕了。就好象吃多了大鱼大肉,偶尔吃一次野菜仿佛也别有风味一样,这年头玩多了3A大作,猛地玩一款像素游戏调节一下,也并不觉得瞎眼。反而觉得自己是一个有理想有情怀、脱离了低级趣味的人。(虽然我还想再次重申我认为画面就是游戏性的一部分,不服就是不客观)

2.音乐

在『像素到底』的指导思想下,游戏制作者也没有像《去月球》的作者一样,选择用正常的音乐来搭配游戏。《undertale》中的大量音乐都是8-bit风格的音乐,并且风格多种多样,例如在和遇到的第一个小boss——爱哭鬼Napstablook——的战斗中,背景音乐《ghost fight》有着明显的爵士乐特征。

制作者toby fox说到底本职工作还是作曲的,游戏的背景音乐对情感引导和氛围烘托起了很大作用,比如从ruins第一次到Toriel家的时候,节奏松缓的吉他曲让玩家立刻就放下戒备心,知道Toriel是个好人。各个角色的主题曲也对应着各个角色的特点。比如一听到下面这首sans的角色曲《sans.》就能认识到他平时示人的滑稽的一面,再听听另一首Papyrus的角色曲《Bonetrousle》,两首相似的曲风甚至能让人直接听出他们俩的兄弟关系。

3.游戏机制

//下有小部分剧透

《undertale》的游戏内容主要是随着叙事进行的动作(action)与解密(puzzle)。

游戏并非是典型的解密游戏,地图中的机关解谜不需要很高的智商(像我这种《时空幻境》都玩不下去的都可以很愉快的打通的程度)。

战斗是回合制动作,听起来这个类型好像挺奇葩的。简单来说就是怪物的回合中,他们会释放出弹幕攻击你,你需要躲避弹幕的攻击(类似东方等常见弹幕游戏)。玩家回合中则有许多种选择来结束战斗,这点类似于《博德之门》,具体的结束战斗的方法『因怪而异』,需要玩家探索。战斗中的弹幕十分鬼畜,玩家需要有很高水准的弹幕躲避技巧(东方系列我大概是能稳定打通Normal难度有一般概率打通Hard难度的沙包水平,玩本作感觉很十分吃力的程度),卡boss了打个几十次过不去是很正常的事情。所以手残的玩家还是不推荐买这个游戏了,看看别人的视频通关就好。

undertale-screenshot-2

十分典型的一个战斗画面,玩家需要操纵红心代表的玩家,躲避白色的弹幕。(画面实在是很有『风味』)

从游戏内容方面来讲,我觉得《undertale》相对于《去月球》强一些。这也许是跟玩家的视角有关系,《去月球》基本上都是作为旁观者的视角,相对来说平淡一些;而《undertale》是第一人称视角,需要让玩家切身的感受到许多困难来『stay determined』(这是游戏中的一句关键的话语),而这也只能通过高难度的动作内容来实现。玩家在玩完游戏之后才能更真切的感受到游戏制作者想要传达的意思。

4.幽默的文本

//有剧透

《undertale》目前还没有汉化,游戏中的文本都是英文的,所以不熟悉英语的玩家玩起来可能会经常get不到笑点。

角色的对白中有着大量的吐槽以及西方的双关语幽默,这让玩家在『和平线』以及『中立线』中能感受到更立体更真实的地下世界的居民们,而也能让玩家在『屠杀线』中面对着怪去楼空更为失落伤心。

记得最清晰的就是游戏中的科学家Alphys特别喜欢看一个类似于《光之美少女》的动画片,说起话来对于这个动画片中的种种细节如数家珍。而Alphys在社交网络上也表现的特别胆怯。而Alphys是一只带着眼镜的类似于三角龙的怪物。玩的时候就感觉死宅们被狠狠的吐槽了啊。

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这个就是科学家Alphy喜欢的动画片《Mew Mew: Kissy Cutie》,有些my little pony的感觉?

整个游戏的过程中,虽然躲弹幕十分虐人,由于这些幽默的对白和喜感的角色,玩家多少也能心中轻松一些。也算是对于游戏的气氛起到了一定的平衡作用。(就像『东方如果没有萌妹子谁还玩啊!』这样的效果)

5.叙事与角色

//下有剧透

终于到了我最想说的叙事部分。

《undertale》是我玩过的2015年发行的游戏中叙事最用心的游戏(本来想说是近期内玩过的叙事最用心的游戏,后来想想感觉要给《白色相簿2》让让路,不过拿它和一个gal比好像有些不公)。

《undertale》与多数用心叙事的游戏一样,有着大量的可探索的文本。玩家可以通过和各个NPC聊天,探索地图来还原这个地底世界的原貌,还原每个NPC的性格。游戏中基本没有什么绝对的路人角色,即使是战斗中的普通NPC也有着自己的特色,玩家需要通过了解这些特色来进行战斗。

这些可探索的文本和丰满的角色让玩家能感受到一个真实的地底世界。正常玩家在作出每个选择的时候,都会带入自己的感情。我相信每个正常玩家在『屠杀线』中对Toriel动手的时候,心里都十分难受;而在『中立线』最终选择是否原谅Flowey的时候,心里都会十分纠结。

游戏为玩家提供了三种路线。每种路线中,因为玩家的选择不同,NPC们的台词都不同,对玩家的态度也不同,甚至战斗的内容都会发生变化。NPC不是头顶问号只会收发任务的机器,玩家能感受到一个个鲜活的灵魂。而想要完整的了解地下世界以及各个角色的故事,玩家需要通关三条线。

三种路线中的『屠杀线』和『和平线』的完成条件十分苛刻,而大多数玩家在不看攻略的情况下,第一次玩游戏多数都会进入『中立线』。在结局之后,游戏中的角色Flowey会提醒玩家自己的种种选择所代表的含义,以及为什么进入了这个结局。玩家会在结局对自己有一个认识。

这个游戏对于地下世界和人物的塑造有多成功呢?在结局之后,玩家甚至会想没事回去看看游戏中的人物们过得怎么样。事实上游戏制作者也为他们准备了结局之后的台词。玩家回去之后会看到一个与之前不同的世界。好像整个地下世界就是真实在运作的世界一样。

With a highly satisfying, impactful, mysterious, and exciting story, I was constantly wanting to get right back to it when I wasn't busy.

——metacritic评论

这些用心之处也导致了游戏内容的膨胀。一开始游戏制作者只准备制作两个小时长度的内容,而随着开发的进行,游戏时长一延再延。而事实上我打通中立线花了将近13个小时。打通三条线大概需要25个小时左右(『屠杀线』实在不想自己玩,看得别人做的视频)。这样庞大的剧情,对于一个小品级的独立游戏来说,是十分难能可贵的。

6.后记

《undertale》的制作背景多少有些类似于《洞窟物语》,本作的作者toby fox也是基本一人独立完成了游戏的编剧、音乐、美术、制作等工作,游戏的制作前后花费了将近三年的时间。PC版发行于2015年9月,并在TGA2015中获得了最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最具冲击性游戏三项提名。

第一次知道独立制作这种概念还不是从游戏中,是从动画中知道的。忘了是高中快毕业还是刚上大学的时候,从verycd上知道了一部叫做《李献计历险记》的动画(那个时候verycd还没被阉割啊),知道了这部制作者耗时两年多独自一人制作的『奇怪』的动画短片。具有鲜明个人风格的台词、略显文艺但并不脱离大众的选曲和十分特立独行的分镜——至少我当时那么认为,让这部作品十分出挑——我现在也这么认为。

想想这应该是我第一次有意识的接触到独立作品。虽然之后一直在看动画片,但是接触到的惊艳的动画作品倒是不多了。但是这两年,独立游戏的概念好像突然火了起来,steam上一大票独立游戏,其中不乏佳作。作为一个普通玩家,也只是玩过相对比较出名的比较老的《去月球》《洞窟物语》等几个作品(当然还有《Gone Home》这个新坑爹货)。

独立做一款游戏应该是一个十分困难的事情,我现在几乎无法想象这件事情的难度。而一个人能长时间顶着如此大的压力把作品做完,想必对于这部作品是真爱吧。

最后对这些独立游戏制作者致敬,希望他们以后能带来更多有特色的作品。