《undertale》——奥之细道,温暖人心的地下之旅

Undertale

之前玩osu!的时候偶然下载过一张谱面——toby fox - Battle Against a True Hero这张谱面的音乐听起来很赞,后来搜了一下发现是来自于一个叫做undertale的独立游戏。

之后又上steam看了一眼,发现游戏的好评如潮,预感是一个独立佳作。于是默默的放入愿望单,开始等打折(穷人过日子真是不容易)。猴年春节之时,垃圾平台steam在开放了国区之后,十分上道的开始了针对国区玩家开始了春节攻势特卖。值此有钱有闲的佳节,赶紧入手了这款游戏。迫不及待的通了关。

undertale的游戏画面

undertale的游戏画面十分『朴素』

1.画面

《undertale》是一个『像素风游戏』。玩过小霸王红白机的玩家大概都了解什么叫做『像素风』,小时候长时间对着20寸的一个小电视,看满屏幕的马赛克看到眼瞎的经历实在是太刻骨铭心。后来软磨硬泡之下家里终于买了电脑,玩到了第一个3D游戏——《极品飞车3》的时候,整个人都惊呆了。

然而最近『像素风』这个复古属性好像特别流行,举几个话题作品作为例子,移动平台上有《Knights of Pen & Paper》、《Pixel Dungeon》,PC平台上有《以撒的结合》、《盗贼遗产》。好像在这样的大环境下,『像素风』也逐渐的变成了一种视觉风格,而不是制作水平有限造成的缺陷。《undertale》最大的短板——画面,在这样的大环境下,好像也不是那么糟糕了。就好象吃多了大鱼大肉,偶尔吃一次野菜仿佛也别有风味一样,这年头玩多了3A大作,猛地玩一款像素游戏调节一下,也并不觉得瞎眼。反而觉得自己是一个有理想有情怀、脱离了低级趣味的人。(虽然我还想再次重申我认为画面就是游戏性的一部分,不服就是不客观)

2.音乐

在『像素到底』的指导思想下,游戏制作者也没有像《去月球》的作者一样,选择用正常的音乐来搭配游戏。《undertale》中的大量音乐都是8-bit风格的音乐,并且风格多种多样,例如在和遇到的第一个小boss——爱哭鬼Napstablook——的战斗中,背景音乐《ghost fight》有着明显的爵士乐特征。

制作者toby fox说到底本职工作还是作曲的,游戏的背景音乐对情感引导和氛围烘托起了很大作用,比如从ruins第一次到Toriel家的时候,节奏松缓的吉他曲让玩家立刻就放下戒备心,知道Toriel是个好人。各个角色的主题曲也对应着各个角色的特点。比如一听到下面这首sans的角色曲《sans.》就能认识到他平时示人的滑稽的一面,再听听另一首Papyrus的角色曲《Bonetrousle》,两首相似的曲风甚至能让人直接听出他们俩的兄弟关系。

3.游戏机制

//下有小部分剧透

《undertale》的游戏内容主要是随着叙事进行的动作(action)与解密(puzzle)。

游戏并非是典型的解密游戏,地图中的机关解谜不需要很高的智商(像我这种《时空幻境》都玩不下去的都可以很愉快的打通的程度)。

战斗是回合制动作,听起来这个类型好像挺奇葩的。简单来说就是怪物的回合中,他们会释放出弹幕攻击你,你需要躲避弹幕的攻击(类似东方等常见弹幕游戏)。玩家回合中则有许多种选择来结束战斗,这点类似于《博德之门》,具体的结束战斗的方法『因怪而异』,需要玩家探索。战斗中的弹幕十分鬼畜,玩家需要有很高水准的弹幕躲避技巧(东方系列我大概是能稳定打通Normal难度有一般概率打通Hard难度的沙包水平,玩本作感觉很十分吃力的程度),卡boss了打个几十次过不去是很正常的事情。所以手残的玩家还是不推荐买这个游戏了,看看别人的视频通关就好。

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十分典型的一个战斗画面,玩家需要操纵红心代表的玩家,躲避白色的弹幕。(画面实在是很有『风味』)

从游戏内容方面来讲,我觉得《undertale》相对于《去月球》强一些。这也许是跟玩家的视角有关系,《去月球》基本上都是作为旁观者的视角,相对来说平淡一些;而《undertale》是第一人称视角,需要让玩家切身的感受到许多困难来『stay determined』(这是游戏中的一句关键的话语),而这也只能通过高难度的动作内容来实现。玩家在玩完游戏之后才能更真切的感受到游戏制作者想要传达的意思。

4.幽默的文本

//有剧透

《undertale》目前还没有汉化,游戏中的文本都是英文的,所以不熟悉英语的玩家玩起来可能会经常get不到笑点。

角色的对白中有着大量的吐槽以及西方的双关语幽默,这让玩家在『和平线』以及『中立线』中能感受到更立体更真实的地下世界的居民们,而也能让玩家在『屠杀线』中面对着怪去楼空更为失落伤心。

记得最清晰的就是游戏中的科学家Alphys特别喜欢看一个类似于《光之美少女》的动画片,说起话来对于这个动画片中的种种细节如数家珍。而Alphys在社交网络上也表现的特别胆怯。而Alphys是一只带着眼镜的类似于三角龙的怪物。玩的时候就感觉死宅们被狠狠的吐槽了啊。

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这个就是科学家Alphy喜欢的动画片《Mew Mew: Kissy Cutie》,有些my little pony的感觉?

整个游戏的过程中,虽然躲弹幕十分虐人,由于这些幽默的对白和喜感的角色,玩家多少也能心中轻松一些。也算是对于游戏的气氛起到了一定的平衡作用。(就像『东方如果没有萌妹子谁还玩啊!』这样的效果)

5.叙事与角色

//下有剧透

终于到了我最想说的叙事部分。

《undertale》是我玩过的2015年发行的游戏中叙事最用心的游戏(本来想说是近期内玩过的叙事最用心的游戏,后来想想感觉要给《白色相簿2》让让路,不过拿它和一个gal比好像有些不公)。

《undertale》与多数用心叙事的游戏一样,有着大量的可探索的文本。玩家可以通过和各个NPC聊天,探索地图来还原这个地底世界的原貌,还原每个NPC的性格。游戏中基本没有什么绝对的路人角色,即使是战斗中的普通NPC也有着自己的特色,玩家需要通过了解这些特色来进行战斗。

这些可探索的文本和丰满的角色让玩家能感受到一个真实的地底世界。正常玩家在作出每个选择的时候,都会带入自己的感情。我相信每个正常玩家在『屠杀线』中对Toriel动手的时候,心里都十分难受;而在『中立线』最终选择是否原谅Flowey的时候,心里都会十分纠结。

游戏为玩家提供了三种路线。每种路线中,因为玩家的选择不同,NPC们的台词都不同,对玩家的态度也不同,甚至战斗的内容都会发生变化。NPC不是头顶问号只会收发任务的机器,玩家能感受到一个个鲜活的灵魂。而想要完整的了解地下世界以及各个角色的故事,玩家需要通关三条线。

三种路线中的『屠杀线』和『和平线』的完成条件十分苛刻,而大多数玩家在不看攻略的情况下,第一次玩游戏多数都会进入『中立线』。在结局之后,游戏中的角色Flowey会提醒玩家自己的种种选择所代表的含义,以及为什么进入了这个结局。玩家会在结局对自己有一个认识。

这个游戏对于地下世界和人物的塑造有多成功呢?在结局之后,玩家甚至会想没事回去看看游戏中的人物们过得怎么样。事实上游戏制作者也为他们准备了结局之后的台词。玩家回去之后会看到一个与之前不同的世界。好像整个地下世界就是真实在运作的世界一样。

With a highly satisfying, impactful, mysterious, and exciting story, I was constantly wanting to get right back to it when I wasn't busy.

——metacritic评论

这些用心之处也导致了游戏内容的膨胀。一开始游戏制作者只准备制作两个小时长度的内容,而随着开发的进行,游戏时长一延再延。而事实上我打通中立线花了将近13个小时。打通三条线大概需要25个小时左右(『屠杀线』实在不想自己玩,看得别人做的视频)。这样庞大的剧情,对于一个小品级的独立游戏来说,是十分难能可贵的。

6.后记

《undertale》的制作背景多少有些类似于《洞窟物语》,本作的作者toby fox也是基本一人独立完成了游戏的编剧、音乐、美术、制作等工作,游戏的制作前后花费了将近三年的时间。PC版发行于2015年9月,并在TGA2015中获得了最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最具冲击性游戏三项提名。

第一次知道独立制作这种概念还不是从游戏中,是从动画中知道的。忘了是高中快毕业还是刚上大学的时候,从verycd上知道了一部叫做《李献计历险记》的动画(那个时候verycd还没被阉割啊),知道了这部制作者耗时两年多独自一人制作的『奇怪』的动画短片。具有鲜明个人风格的台词、略显文艺但并不脱离大众的选曲和十分特立独行的分镜——至少我当时那么认为,让这部作品十分出挑——我现在也这么认为。

想想这应该是我第一次有意识的接触到独立作品。虽然之后一直在看动画片,但是接触到的惊艳的动画作品倒是不多了。但是这两年,独立游戏的概念好像突然火了起来,steam上一大票独立游戏,其中不乏佳作。作为一个普通玩家,也只是玩过相对比较出名的比较老的《去月球》《洞窟物语》等几个作品(当然还有《Gone Home》这个新坑爹货)。

独立做一款游戏应该是一个十分困难的事情,我现在几乎无法想象这件事情的难度。而一个人能长时间顶着如此大的压力把作品做完,想必对于这部作品是真爱吧。

最后对这些独立游戏制作者致敬,希望他们以后能带来更多有特色的作品。

《Armored Warfare》——一个说的过去的继承者

玩《Armored Warfare》(以下简称AW)也有一段时间了,从AW在内测的时候就在一直在官方主页和youtube上关注这个游戏,由于之前一直有不错的游戏玩,也没有花钱买内测资格(觉得这种设定挺傻的,不知道是不是国外的运营商跟着天朝的这一票学的,不学好净学坏)。之后记得10月左右的时候AW开始了公测,第一时间开始玩,中间又穿插着巫师3和辐射4,虽然是断断续续的玩,也没有像《War Thunder》那样一下子跳好几个版本似的断断续续。多少也算有些感慨吧。

AW是黑曜石工作室的作品。黑曜石开发了一系列rpg作品,传统的rpg作品有前些年的《无冬之夜2》系列,去年的《永恒之柱》,还有比较『奇葩』的rpg游戏《辐射:新维加斯》、《南方公园:真理之杖》等(《地牢围攻3》有些让人失望,归在等里好了)。之前虽然也做过《skyforge》这样的作品,可终归不是很流行。

后来我听说黑曜石竟然去做WoT-like了,心里一惊,赶紧上youtube看了个预告片,发现质量还不错,于是一直关注了下来。

是的,谈到这种慢节奏装甲战题材的射击游戏,坦克世界(《World of Tanks》,WoT)是个绕不开的坑。其虽然不是第一个吃螃蟹的人,也算得上是第一个把螃蟹做的能让大家吃得人。他就像别人家的孩子一样,所有的后来者都要和他比较一番,《War Thunder》如此、AW如此、甚至《红色管弦乐队2》都逃不过一劫。

上学的时候每周开班会,经常会有同学被要求介绍学习经验。我感觉游戏也是这样。有些经验比较容易照搬,比如MOBA游戏里的『锤子系』等技能(当然这种技能也不是只有MOBA里有,此处特指在MOBA中的应用),客观来讲,LOL从DotA里学了不少;当然有的经验照搬也是行不通的,CF里不卖火麒麟,卖点卡的话是肯定过不下去的,而CSGO里卖火麒麟的话估计玩家又要骂G胖了。

从这个角度来讲,我觉得黑曜石学的不错。AW无论从地图大小、地图类型、游戏模式都几乎是『照抄』WoT。

虽然是现代战争的背景,并没有让玩家像在红色管弦乐队2一样呆在车里看雷达射击。也没有走War Thunder那个无血条无点亮机制的老路。虽然WoT的这一套机制已经广受诟病许多年,不点亮就看不见,打观察塔掉血之类的槽点已经不再新鲜。然而事实就是事实,玩家再吐槽,依旧会乐此不疲的玩。

从这点来说,我认为黑曜石的选择是正确的,游戏就是游戏,不是艺术品,也不是战争模拟游戏。

网络游戏想赚钱,有一定的用户基数是必需的,其与《ARMA》系列、《闪点行动》系列的那一套『硬核』的游戏制作思路是完全矛盾的(即使是这样,《ARMA》和《闪点行动》最新作也都变得相对快餐化了)。在一个网络游戏当中,让玩家跑路半个小时,然后千辛万苦到了任务地点就立扑,这是无法想象的事情(也许60年代的魔兽世界是个例外?)。

AW因为慢节奏在线FPS的特质,注定就是一个快餐游戏。

玩家不可能花很多的时间学习复杂的游戏系统。反面例子就是《精英:危险》这种内容不多,系统还特别复杂的游戏,即使玩过了教学,刚上手的时候依旧不知道该怎么赚钱;而CF不得不说在这方面是个正面例子,首先有经典又流行的CS在前面做铺垫,其次系统简单到基本上不需要做铺垫,拿起枪就是干。AW类似于CF,前面有个谈不上经典但还算流行的WoT做铺垫,之后还有个说的过去的教学关。玩家是可以快速进入新手房玩个痛快的。

而游戏想有趣方法则很多了,内容充实是一方面,这种快餐网游想内容充实是比较困难了;而系统有趣则是另一方面。

从系统上说,AW是师承WoT,在WoT的基础上有些很小的改变。轮式车辆的引入、反坦克导弹的引入等特性的引入算是一些吧。

这导致AW也继承了WoT的许多问题。由于AW并没有中国公司代理,只好玩的北美服。美国玩家是个非常有趣的群体,他们游戏的心态好像和大陆玩家不太一样,不是特别认真。在这种情况下,WoT的一系列问题就被放大了,地图设计问题——玩家蹲的飞起(campers),出生点设置问题——一波流转一波蹲。

归根结底还是AW也好,WoT也好,匹配系统都太糟糕。不同水平的玩家被放到了一起,自然水平比较高的玩家嫌新手拖后腿,新手嫌压力大。这个道理已经在70年代之后的wow被验证了一次,相信接下来依旧会被一次又一次的验证。

当然,由于用了CryEngine,AW的画质还是十分感人的,场景的设置也很不错,天上飞机导弹不断,海里航母驱逐眼前。当然帧数也十分感人,i54590+非公970上次最高画质经常只有40帧左右,优化实在着急。

总的来说,如果你没玩过WoT,那么AW可以一玩;如果你WoT玩了有3000盘以上,就不要尝试这个游戏了,不会给你惊喜的。

《巫师2》——progress with setback

搬家之前通关了《巫师1》,惊喜于游戏制作组精湛的故事叙述技巧,也对于游戏的一些缺陷颇有些惋惜,最后记录了一下,变成了上一篇评论。《巫师1》通关了之后,紧接着就通关了《巫师2》。

系列中的连续两部作品进行对比的话,不得不感叹一句游戏制作组十分用心,初上手时《巫师2》相较于《巫师1》颇有些脱胎换骨的感觉。不过实际通关之后,心里却有些与通关《巫师1》之后类似的感觉。

《巫师2》和前作不同,多了一个『国王刺客』的副标题。而故事也是接着《巫师1》末尾处白狼挫败了杀害Foltest的刺客。作为一个卖点在讲长篇故事上的RPG游戏,续作和前作的连续性的把握并不是很好掌控。

// 内有剧透

某些程度上来说,《巫师2》很好的兼顾了老玩家和新玩家。接着前作末尾的刺杀事件,自然可以联系上《巫师2》的开头。若是没有玩过前作,序章里的说明也能让玩家尽快了解故事进展,进入剧情。(其根本原因还是《巫师1》中的火蜥蜴内乱和《巫师2》的女巫集会所篡权事件没有什么直接关系。除了人物一定程度上有所延续,基本上就是两个故事。)

序章之后,到达浮港。玩家迅速就进入了两个分支——『蓝白条』和『松鼠党』两条线。本作中的故事分支做得比前作还要彻底。从进入支线之后,就是完全不同的任务,完全不同的剧情。在这点上《巫师2》作为一个不同于《老滚5》的传统的讲故事的游戏,任务链的深度上做得比《老滚5》的平面式任务链做得好了太多。不同的选项对影响巨大,直接影响剧情进展。

之后在弗根,知道了巨龙人外娘的真身之后,剧情又和序章联系上,让一向鸡肋的序章不再鸡肋,故事圆上之后完整性也好了很多。

然而我认为本作的最大的问题也就是在《巫师》系列最引以为傲的讲故事上。

《巫师1》的剧情并不是很紧凑。比如在Vizima城中的『找坏蛋』这个环节,玩家需要在Vizima城中的不同几个区之间来回跑路;之后到达沼泽之后也是在沼泽和城区之间来回跑,大量的时间都浪费在了路上,剧情十分拖沓。

可以看出来制作组是想解决这个问题的,然而用力过大,矫枉过正。首先每一章的地图都比原先的地图小。再也没有Vizima这样的巨无霸地图。玩家并不需要在跑路上耗费很多精力,注意力也能长时间保持在任务上。这一定程度上缓解了上一篇《巫师1》的评论中提到的开放式地图中常见的跑路问题。

之后任务链不再像前作中那么冗长,不再需要不停找人。最明显的例子就是之前说的《巫师1》中『找坏蛋』这样的任务不见了,玩家也不需要在同一张地图中停留过长时间。(说起来《巫师1》里最后找了半天坏蛋,最后发现坏蛋就在眼前的时候,我的心情真是...)

这带来的直接好处就是剧情简单干练,玩家玩起来能时刻保持注意力,紧紧跟随剧情,十分畅快。

然而也带来了另一个问题,就是制作经费就那么多,能做出来的内容也就那么多,不拖时间,篇幅保证不了呀。

所以故事在玩家走出弗根之后急转直下,剧情进展快的像是坐了火箭。以弗根为分界点,前半部分故事和后半部分故事的节奏完全不同。我一开始想着女巫大清洗之后还有其他剧情,结果就蹦出来了制作人员表。怅然若失之后,突然反应过来,《巫师2》这不是加上序章和尾声也才5章么?要知道《巫师1》光是中间的正篇就有整整5章,还每章都比巫师2的长...

主线剧情都保证不了,支线剧情就自然不必说了。根本就不会有前作中支线干扰主线的问题。

剧情的过于短小精悍给本作减分不少。

说了半天剧情。看看相对于《巫师1》的进步。

最大的进步当然还是画面的进步,那光影效果变化太大了(画面是游戏性的一部分,不服就是不客观)。这个自不必说,隔了好几年,画面不进步说不过去(不过人物都画风变了什么鬼)

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这画面变化太大了,随便从网上找张图可见一斑

战斗系统大改进。玩家再也不用看着鼠标打拍子了。相信每个在浮港杀触手怪的玩家都对此深有感触。本作的打击感不逊于《真三》等传统的动作游戏,拳拳到肉,刀刀见血,很是畅快。即使是简单难度下,也不像是在《巫师1》中那样,随便一阵乱点就能把怪打死了。打怪需要一些简单的操作地滚,和一些简单的战斗规划嗑药。然而战斗中不可嗑药的问题还是没解决,没事就要跪地上喝瓶药的感觉很不爽。

收集系统还是一般,没有很丰富的装备系统。玩家还是偶尔没事升级一下即可。和一代基本持平。

另外由于本作是第二作,所以出现了初作中不会出现的问题——存档继承问题。哪怕你在《巫师1》中再厉害,《巫师2》中刚上来也个菜鸟狩魔猎人。《巫师》并不是暗黑天梯,每次都需要重新练级还是有些令人不爽。

总的来说《巫师2》还是改进了不少《巫师1》的缺点,然而却冒出了许多新的问题。然而捡起的只是无足轻重的芝麻,本身最大的闪光点丢掉了让人颇为惋惜。下一篇《巫师3》的评价里再见吧。

《大圣归来》——儿童动画不是借口

前些日子好不容易从『悠然见南山』的世外桃源搬回了『钢铁森林』的现代文明社会,周末无聊之余和同学一起去电影院看了这个在网上被誉为『中国动画的希望』的作品。

影片放映结束之后,想起之前网络上的种种盛赞,心里很不是滋味。

《大圣归来》讲述了一个很简单的故事。父母被山妖杀害的孤儿江流儿,机缘巧合从山妖手里救下了女童,山妖夺回女童时和江流儿误入关押孙悟空的山洞,唤醒了五行山下压了500年的齐天大圣孙悟空,孙悟空被江流儿烦的受不了只好答应将其和女童护送回长安城;之后半路因为如来的封印还未解开,女童被妖怪夺回;最后孙悟空变身超级赛亚人,成功找到真物,再把女童夺回的故事。

从电影的节奏安排上来看,起承转合中规中矩,开端、发展、高潮、结局的结构也是十分典型。

然而当看完电影,回过头咂摸一下的时候,会发现这个电影的内容实在是有问题。

首先这部电影无论是全名《西游记之大圣归来》还是常用的名字简称《大圣归来》都直接或间接的表明了这是一部以《西游记》作为故事背景的电影。可剧情的内容和《西游记》并没有任何的契合点,如果说《大圣归来》中孙大圣『不服一审』,再次跑到天庭大闹一通;或是按照《西游记》中的剧情,按部就班的取经,最后归顺为『斗战胜佛』。这些都可以和《西游记》的剧情、世界观紧紧扣合在一起。

而本作中的剧情却与《西游记》的大背景没有什么关系。如果把孙大圣等人的面具摘掉,其实这个故事和《飓风营救》倒是很是契合。人质丢了去救,救回来因为种种原因在眼前又丢了,最后主角一波『爆种』成功救回人质,主线剧情完成,皆大欢喜。《西游记》中庞大的奇幻世界观,深刻的故事安排,本作中都没有吸取精华。相反只是生搬硬套的将孙大圣的面具套到了特工Bryan的头上,再生搬硬造一个江流儿出来,套到Bryan的女儿头上,再把国外人贩子黑恶势力化妆成会万象天引的山寨无脸男,就变成了《大圣归来》。照着这个套路,还可以制作出《西游记之勇救桃子公主》、《西游记之大战德古拉》等作品。说句玩笑话,《大圣归来》目前抓人贩子找孩子这个剧情,还不如交给刑警803来演。

孙悟空被压在五行山下的这500年中,他都思考了些什么;为什么500年前还是条桀骜不驯的『套马汉子』,如来都无法感化,500年后却被一个小屁孩轻松的萌成了『绿坝护航小能手』之类的问题还存在着很多,但《大圣归来》中都没有给予解释。故事和世界观的不兼容,让人感觉很是突兀。

除了和《西游记》关系不大这个问题以外,剧情上还有许多硬伤。包括大反派为什么这么执着于这个女童、孙大圣为什么不早爆种等许多问题。这些剧情上逻辑讲不通的地方将其限制在了只能糊弄小孩儿的儿童片的境界。

可同作为糊弄小孩儿的儿童片的《哆啦A梦 伴我同行》却能让大人和小孩都能看得开心。也许是《哆啦A梦》打得童年情怀牌?《西游记》就不是千万人的童年了么?儿童片并不能作为剧情不好看的理由,《大圣归来》想要感动成年观众,也许需要做的只是让孙大圣再闹一次天宫,让观众们再找到儿时的热血与回忆。

说完剧情,再看看角色。

首先角色的造型就有很大问题。除了《西游记》中出现了的孙大圣、猪八戒、白龙等人物(前略,天国的沙僧),原创角色中的几个的造型或多或少的都有些眼熟。以下几幅图是我觉得多少有些类似的角色外形。借鉴不借鉴的这个问题很难说清,只是在这里提一下。

首先是大反派混沌(不去查看完都不知道叫啥)的造型和动画角色无脸男カオナシ的造型很像。也有人在豆瓣上提到了混沌的阶段1的造型借鉴了京剧中的白脸脸谱,也算说得过去。

有人说大反派混沌阶段2的造型和怪物猎人中的电龙很像,不过豆瓣上有人说混沌这个名字的由来是山海经中叫做帝江的凶兽,google了一下帝江的样子,和大反派阶段2的样子相似度也很高。

Dune_Beast

《暗黑2》中的Baboon Demon和山妖的近似度还是很高的。银背大猩猩式的躯干四肢,背上的针刺等都十分相似。

然后是反派山妖的造型。看得时候我就觉得和《暗黑破坏神2》中的一个怪物长得有些像。查了下wiki果然很像。

而反派山妖喽喽变身后的造型就更眼熟了。看过《葫芦娃》的童鞋们肯定都认识这条蛇精。而男山妖(或者是公山妖?)的面部骨骼也是明显冲着蝎子精去的。

山神那个山岭巨人一样的外表再加上小小的vt二连一样的技能。不忍直视...

抛开造型的设计,角色的表情也明显有着明显的学习迪士尼的痕迹。倒不是说学习迪士尼不行,我还是希望看到中国动画能有自己的风骨。就像60年代的《大闹天宫》一样有自己的特色。

角色的取舍上也有问题。为什么有猪八戒有白龙就是没有沙僧?如果说八戒还有大圣和江流儿吵架时打圆场的功能,白龙完全没有任何推动剧情进展的功能为什么要留着他?江流儿的孤儿背景对于故事进展有没有用,没有用为什么要设置老爷爷这个角色?鼹鼠模样的土地除了卖萌还有啥用?

这么想下来的话,许多角色就都可有可无了。

再说一下观众们都口碑不错的动作戏。

客观来说,我认为《大圣归来》的动作戏还是可圈可点的,作为一个动画片,能将动作设计的比较有张力且连贯已经不容易了。然而令我有些不舒服的是,即使是动作戏还是有许多地方有借鉴的痕迹,比如中间有一段动作很像火影忍者中的莲华等等。可能也是我太敏感了吧。

另外,由于本片绝大部分是喜剧,所以动作戏也都是映衬着喜剧这一风格。虽然是动画片,成龙式武打片的感觉还是很强烈。动画片中虽然能把成龙电影中无法表现出来的效果,以动画作为载体夸张的表现出来,以获得更好的喜剧效果。可作为一个看多了成龙电影的中国观众,我认为这种套路已经很难逗笑观众了。

最后是画面质量的问题。

与迪士尼的一票动画对比,我认为本片的画面至少是不输太多的。虽然本片中部多次出现的水面看起来很奇怪,像是2000年左右的效果;还有本面前半部森林中的地面的贴图看起来有些粗糙等小小不严的问题以外。别的在我看电影的过程中没什么出现崩出事故的地方。

然而我认为电影虽然是通过画面讲述故事,其重点还是要落在故事上。很多人在网上挺《大圣归来》的画面与迪士尼不相上下,骂《大圣归来》是烂片就是不客观云云。这也恰好印证了我之前说的《大圣归来》是个儿童片这个事实,故事的空洞无力的前提下,制作者也只能通过相对不错的画面来得分了。不过不知道那些挺《大圣归来》画面好所以一切都好的观众,他们是不是也是《小时代》的粉丝。

总的来说,《大圣归来》算的上是一部中规中矩,但没什么亮点的合格作品。作为不是很常见的中国动画长片,由于其还处于起步阶段,到处学习也倒是可以理解,虽然观众在观看过程中可能会多处感觉眼熟。

乐观点看的话,这是一个好兆头,古时有燕昭王千金买马骨,如今投资者们看到这样的片在一番粉墨之后都可以如此捞得盆满钵满,想必会有更多的投资者向动画片中投资,动画片行业的从业者们也能挣得更多些,行业才能健康发展。而以后才能看到更多的真正的优秀的动画片作品。

而悲观点看的话,中国观众的素质也就这样了,随便一些疯子骗傻子式的炒作就能将这样的一个片炒到豆瓣8.5分的水平,也许这也恰恰验证了胖头同学几年前“看蜂蜜四叶草的人心都软,所以给分都高”的断言吧。

mkr

不知何年何月,50年前的那个中国的孙大圣才能真正的归来。

《巫师》——大型3D音乐AVG游戏

2011年《巫师2》发售之后,迅速的在学校的pt论坛上成为热门种子,当时正在努力攒上传量的我也第一时间下载并安装了这个游戏。

然而由于电脑的配置过低,加上游戏诡异的操作方式,虽然《巫师2》的大量正面评价不绝于耳,《巫师2》还是迅速被我丢到了抛弃列表里。

前些日子《巫师3》发售,各个游戏媒体又是正面评价不断。加上小学期水课之余并无事可做,于是抓紧时间补补老游戏。看着自己的破笔记本,估量了一下之后,还是决定从2007年发售的系列第一代《巫师》开始。

说到《巫师》系列的游戏,要先从他的制作公司CDP(CD Projekt)公司开始说起。CDP公司1994年成立于波兰,公司成立之初定位于从美国进口软件进行销售。在那个洪荒年代,很长的一段时间里CDP都是波兰唯一能出版游戏光碟和教育软件的公司。

如果对于CDP公司有些陌生的话,相信许多玩家对于GOG.com这个网站并不陌生。『GOG』取义于『good old games』,其2008年建立,隶属于CDP公司,售卖很多DRM-free的游戏。

说回CDP公司,CDP在建立之初的头三年里,和许多国外的工作室建立了代理关系,其中不乏interplay(黑岛的母公司)、Blizzard、Blue Byte(《工人物语》系列和《纪元》系列)这样的知名公司;代理关系建立的同时,开始了将各个公司的作品进行本地化的工作——完整的翻译为波兰语并在游戏中附带波兰语的游戏手册。之后完成了诸如《博德之门》系列、《冰风谷》系列、《异域镇魂曲》和《暗黑破坏神2》等知名RPG的本地化工作;并继续扩大经营,与微软、Konami等公司建立了代理关系。

2002年的时候,CDP成立了自己的开发部门CDPR(CD Projekt RED),也就是本作《巫师》的制作组。然后这个制作组始终沉寂着,直到07年凭着用从Bioware买来的引擎做出来的游戏《巫师》横扫世界——GameSpy和IGN分别都给出了年度最佳游戏的评价。

《巫师》是根据系列小说《猎魔人》改编而成的RPG游戏,采用了章回体的格式,讲述了狩魔猎人Geralt在寻回狩魔猎人的秘密、向Azar Javed复仇、粉碎火蜥蜴帮的过程中的种种经历。

游戏采用了半开放世界、半章回体的模式。故事根据发生地点的不同,一共分为了七个章节。虽然游戏的整个大地图面积并不小,然而由于每个章节对于可以进入的地图有所限制,所以每个章节中玩家只能在固定的一个中等面积的地图上活动。相对比与《上古卷轴》系列和《GTA》系列的地图,活动的自由度还是小了不少。

不过这也是一种比较聪明的做法。《巫师》并不是《GTA》那样始终在一张地图上活动的游戏,随着故事的进行,Geralt会在各个地方之间旅行。如果将《巫师》的地图设置成《GTA》中那样的完全开放地图,那么玩家就需要远距离移动。此时要么像《上古卷轴》系列中一样设置快速移动,要么像《GTA》中的公路飚车一样提升跑路的乐趣。

如果像《上古卷轴》中那样可以快速移动,那么跑路过程中可以触发的支线任务就会大大减少,同时也会减少游戏的带入感——不觉得两眼一闭一睁就到任务地点的设计很像国产网游中的自动寻路么。

而《巫师》的中世纪奇幻世界观也限制了其不能像《GTA》一样搞出跑车之类的载具。《刺客信条:兄弟会》搞出过骑马快速赶路这样的设计,玩起来实际上还不如爬房子赶路有趣,只是换一种形式提高移动速度;然而到了《刺客信条:黑旗》开船打海战式的赶路就有趣的多了。

再加上《巫师》的游戏重心在于叙事,将跑路设计的很有趣不免显得有些喧宾夺主,看《水浒传》里林冲上了梁山之后也不会有人关心山神庙那里还有没有支线任务吧。

半开放式中等大小地图加上章回体式地图切换对于《巫师》的带入感营造已经是最合适的选择。即使如此,玩到一半的时候,还是会因为跑路的时间太长而感到烦躁,好在有玩家制作了mod,可以增加跑步速度,某种程度上解决了这个问题。

地图的设置从视觉上提升了游戏的带入感。对白、任务的设置和叙事方法的选择则从另一个方面提升了游戏的带入感。

《巫师》对于任务的安排并不像《上古卷轴5》那样倾向于将任务水平排列——做完一个系列再做一个系列,互相的关联程度不高;而是倾向于一个完整的有因果关系的故事链条——前期的任务选择会对后期的任务有所影响。从事件的发展来看,《巫师》的叙事手法显然比《上古卷轴5》立体了很多。

而『选择』恰好是《巫师》的一个主要卖点。游戏中的主角Geralt所属的狩魔猎人这个群体以『中立』闻名,然而当Geralt被卷入各种各样的事件之后,玩家则往往必须做出违背『中立』的选择,否则骑墙的态度会下场更惨。不同的选择会影响到和不同势力、不同人物的关系,从而影响到之后的故事进展。

然而《巫师》的精妙的叙事和选择支设置却在一定程度上起了反作用。

比较复杂的剧情互相穿插,并不是很顺畅,有的地方剧情进展会让玩家感到时间错乱的感觉。比如玩家在沼泽过早的『扶老爷爷过沼泽』就会过早的拿到Kalkstein要求玩家找的《Ain Soph Aur》这本书,当任务A Mysterious Tower开启时,玩家很可能意识不到这本书早就拿到了。

另外,前面提到了《巫师》是一个RPG游戏,而不是一个文字AVG游戏。不同于文字AVG游戏将全部重心放在通过文本展开剧情,RPG游戏要求《巫师》在叙事之外还应当有合适的游戏内容——比如常见的战斗、收集、养成等要素——来提高玩家的带入感。

让我们看看《巫师》的文本之外的内容吧。

一个简单的战斗系统。

玩家可以选择两种简单的武器——『钢剑』和『银剑』,每种武器都有三种攻击姿态。玩家每次攻击之后,在提示的时间点点击鼠标继续攻击可以获得连击效果。虽然游戏采用了动作游戏常用的第三人称越肩视角,攻击效果并没有做到动作游戏的每次攻击都『拳拳到肉』的快感。玩家攻击之余只能观赏Geralt的华丽身影和等待光标着火继续攻击。这种MUG游戏的操作方式,让感觉像是穿着全套的盔甲在跳华尔兹。

游戏并不像《博德之门》有小队指挥系统,虽然游戏提供了F1、F2、F3键所对应的三种视角,操作方式也有所区别。事实上一般人都会用第三人称越肩视角,因为并没有其他角色需要用到俯视的上帝视角。

不过制作者还是为Geralt准备了五种魔法(游戏里叫法印)。这么看来,Geralt的定位大概是孤独的『特种雇佣兵』的感觉,近战、法术、炼金术都略通一二。

一个尚可的收集系统。

玩家可以在地图上找到各种炼金材料。游戏的难度足够高的话,玩家需要各种嗑药才能获得足够的BUFF来完成任务。

然而与消耗材料对比之下,装备的收集实在是鸡肋。武器与防具之间的差别相当之少,玩家并不需要注意更换。于此相对的,强化刀剑的磨刀石和符文就显得有些多余了。

值得夸奖的是,游戏中有许多书籍和羊皮卷可以收集,大量的介绍了《巫师》的世界观。并且介绍对于完成某些任务很有作用,能够大幅度的减小任务难度。这种『探索+解密』式的任务安排相对于在地宫里一路砍砍砍的《上古卷轴5》来说还是有趣了不少。

所以说《巫师》的重点还是在于文本,即故事的叙述。多线索穿插式的叙述和还算优秀的剧情给《巫师》加分不少。

然而一条腿蹦达的游戏玩起来有很严重的不平衡感。本应当成为大型3D角色扮演游戏的《巫师》就这样沦为了一个大型3D文字冒险游戏。

 

《寂静岭2》后记——一个审视自己的机会

趁着期末考完,小学期暂时没有开始的时候,通了一直想玩的《寂静岭2》(之后简称SH2)。由于小时候电脑买的太早,很遗憾并没有赶上PS和PS2的那个家用机时代,许多经典游戏都没有玩过,包括SH2这一作品。

了解SH2这一作品,还是通过《Promise》这首曲子作为契机。第一次听到这首曲子的瞬间,立刻就被俘获了。《Promise》给人一种令人上瘾的压抑感。音乐中有大量的重复的音节,像是一波又一波黑色的浪,又像是躺在幽暗的湖底望着水面月光,让人喘不上来气。可即使听的时候会感觉内心沉闷、纠结,却仍然会不由自主的不停循环。尤其是音乐末尾,在重复之后,突然回到音乐开头的旋律,最后轻轻的消失,压抑感的突兀消失让人好奇发生了什么。

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SH2的原声集封面。Maria侧躺在Heaven's Night夜总会的地面上,其脱衣舞女的身份暗示着James对于Mary的某些期望。

后来百度了一下,知道了《Promise》是SH2的插曲。也大概知道了SH2并不是传统意义上的『horror game』,而是『depressing game』。然而因为没有家用机,迟迟没有玩SH2。

前些天和同学聊起了SH2的电影,又想起来了这个游戏。我忽然想到如此出名的游戏,有可能有PS3的重制版。百度之后发现不仅有PS3的重制还有PC的重制,于是完成了多年前就该完成的事情。

#以下有大量剧透,通关前不推荐看

游戏的剧情围绕着男主James回到Silent Hill——这个承载了自己和妻子Mary无数美好回忆的小镇,并寻找三年前去世的Mary这一故事来展开。

James在故事的开头收到了Mary的来信,可是Mary在三年前就去世了,信中提到Mary一个人在和James的『special place』等待他。

James好奇之下,便来到了Silent Hill这个特殊的地方,开始了寻找Mary的旅程。

寂静岭的原型小镇Centralia, Pennsylvania

寂静岭的原型小镇Centralia, Pennsylvania

在寂静岭这个镇子上,James遇到了被亲生父亲性虐待的Angela、因被欺凌而杀人的Eddie、Mary生前的好朋友——天真无邪的小女孩Laura、自己脑内臆想出的Mary的化身Maria,当然也遇到了无数畸形至面目无法分辨的怪物。

在寻找Mary的过程中,James在镇子上发现了种种暗示自己的罪恶的线索。最后在湖边的旅馆中,James通过遗忘在旅馆的录像带得知了Mary病重之时被自己杀死的事实。

SH2的正常结局一共有四个。我认为的最好的结局还是『Leave结局』。James面对着病床上的Mary也终于能够诚实的说出自己因为对Mary的付出无法得到回报,产生的不平衡心理导致了自己对于Mary的憎恨。Mary也宽容的对待了James的憎恨,请求James为她做最后一件事情——『Go on with your life』。James也明白了Maria只是自己脑内的臆想,即使Maria符合自己对于Mary的期望,其终究是虚幻的,无法实际存在的。人与人的关系有双面性,不可能只令人满意,总会有或多或少令人不满的地方。

就像『Maria结局』中的一样,在Silent Hill外的停车场,Maria咳嗽也象征着其会像Mary一样重病,最终变成Mary。James眼中的完美形象Maria一旦离开寂静岭这个虚幻的世界,回到在现实中后,一样会被打回原型。

结局处,Mary给James写的信再次出现在屏幕上,不过这次是完整的信件。从最终boss前、杀死两只三角头之后的走廊处James和Mary的对话,以及Mary的信件可以看出,Mary重病中的纠结心理。

一方面知道自己将不久于人世,看待事物都会被罩上一层悲观消极的色彩。即使James对她无微不至,Mary也会因为疾病的原因对James恶言相向。

另一方面,Mary的理智告诉她,James是一个好人,自己这样对James恩将仇报是不对的。Mary对James的愧疚感和绝死之前的依赖催使Mary写下了给James的信,信中Mary也终于能够平静的、真诚的、坦白的道出自己的内心。

结尾处James与Laura一同从Toluca墓地处离开了Silent Hill,暗示着James完成了Mary信中的遗愿,收养了孤儿Laura;也暗示着James和Laura一样,成为了心智纯净的人,完成了Mary死前的最后一个请求,通过自我审视和自我救赎,得以继续自己的生活,再也不会因为自己的罪恶行径被Silent Hill召唤。

如果与同以『恐怖』作为卖点的游戏《Alan Wake》作为对比的话,可以看出SH2的几个明显不同之处。

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《Alan Wake》中的场景相对于SH2还是温和了很多。

首先是开头处提到的,SH2不同于以往的『horror game』,更准确的说应当是『depressing game』。虽然游戏中并不会突然出现怪物或是通过突兀的声音惊吓玩家,玩家却会很自然的融入制作者精心布置的场景中去。游戏中大量出现机械式重复的背景音,有着强烈的精神污染的作用;墙壁上的斑斑血迹与锈痕,空气中的迷茫雾气,难以用理智理解的道具布景,无时不刻的在扭曲着玩家的神志。即使是不处于腐烂恶臭的里世界中,在破败残缺的表世界中玩家也会负担着强烈的精神重压。

其次,SH2相对于许多以『恐怖』作为卖点的游戏,其『压抑』气氛的营造并不通过紧张困难的操作。SH2更多的像是一个文字冒险游戏。游戏中有着大量可探索的元素,地上散落的纸片、垃圾堆中的报纸、墙壁上的血书、房间中飘荡的密语,大量的元素都有着象征意义和暗示。玩家在探索的过程中,自然而然的因为了解到的信息感到『压抑』。

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杀不死的三角头。

再其次,相比于《Alan Wake》这样的很像电影的作品,SH2更像是一部小说。SH2的字里行间为玩家提供了大量的可以仔细体会的细节。例如三角头这一形象象征着James想杀死Mary的黑暗心理。游戏的过程中James可以杀死其他所有的怪物,唯独无法杀死三角头这一怪物,这象征着游戏过程中James始终没有正视自己的罪过,只能不停的逃避三角头、逃避自己犯下的罪行。然而在故事的末尾处,在同两只三角头搏斗之后,三角头却自杀身亡,这也象征着James正视并抛弃了自己的罪行,不再为自己的罪行辩护,完成了自我救赎的James战胜了自己的黑暗心理,三角头自然消失。游戏中类似的细节还有很多,玩家可以仔细思考体会的地方也有很多。所以SH2给人的感觉比《Alan Wake》厚重了许多。

然而对于SH2,我依旧有不满意的地方。SH2仍旧没有跳脱出娱乐制品的圈子。制作者虽然有着精妙的表现手法,能够让玩家在游戏中感受到强烈的压抑和精神负重,却因为着游戏剧本天生的残疾,无法将这种压抑和精神负重延续到游戏完结之后的现实生活中去。

与一个做的比较好的例子进行对比的话,多年前在读完余华的《活着》之后,面对人生无常,心生的无力和压抑能够持续很长时间,甚至能够一定程度上的改变一个人的世界观。与《活着》相比,SH2的剧本多少还是有些『小家子气』,这个时候SH2就更像一部电影了。

把SH2看作一个电影的话,其背后也是有很多有趣的幕后故事的。比如Mary的配音演员在为结尾处Mary给James的信配音时,读完了信不禁哭了出来。之类的故事还有很多,可以从wikia上找到。

另外这次玩的因为是HD重制版,所以konami为游戏添加了高清材质,游戏的分辨率也提高了很多。不过由于SH2是一个恐怖游戏,游戏材质提高之后视觉效果反倒有些滑稽。如果玩的是HD重制版的话,不推荐使用高清材质包,分辨率也尽量降低,LOFI的味道更奇妙。

《Cities: Skylines》——城市建造新神作?

《Cities: Skylines》是由Colossal Order工作室(之后简称CO)开发,由Paradox Interactive(俗称的P社)在2015年3月发行的模拟类游戏。

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这是我之前的某一个城市,由于道路安排失败,之前封印了好久。(上reddit看到许多网友都将自己的城市命名为shitvale,这份心情真是感同身受)

CO是一个成立于2009年的芬兰工作室。其之前也只有《Cities in Motion》(之后简称《CIM》)一个系列的作品,同样由P社发行。

《Cities: Skylines》(之后简称《C:S》)的中文名翻译作《都市:天际线》,从本作的命名风格来说,和《特大城市》系列有些像,都是从名字就透露出了游戏的终极目的:打造宏伟的钢筋森林。对比其他的游戏来说,比如说近期的《纪元》系列、《模拟城市》系列、《放逐》等等,游戏的目的还是比较明确的。

Cities: Skylines is a modern take on the classic city simulation. The game introduces new game play elements to realize the thrill and hardships of creating and maintaining a real city whilst expanding on some well-established tropes of the city building experience. From the makers of the Cities in Motion franchise, the game boasts a fully realized transport system.

——摘自游戏主页上的说明;游戏会引入新的元素,并有完善的游戏体验。当然介绍的最后一句也注明了游戏的制作者是《CIM》系列的制作者,所以运输系统会是游戏的一个主要部分。

事实上,游戏预售的时候,我有些怀疑这个游戏的质量。如果将城市建设游戏的主要内容分作两块的话,我觉得可以分作『区划』——城区组成的规划、公共设施的建设和预算的维持,以及『交通』——区划之间的位置关系、道路和公共交通的规划。

『区划』的设计

从『区划』部分的来看,我认为一个比较复杂而有趣的游戏是《纪元1404》(以下简称《1404》)。本科的时候,一个偶然的机会从学校的PT论坛上下载到了这个游戏,然后不久之后就开始乐此不疲的和朋友联机玩这个游戏。

《1404》中的『区划』是比较复杂的,其其不同于《C:S》继承于《模拟城市》系列的住宅区、商业区、工业区三大块,只有居住区和工业区两大块。

然而《1404》中的工业区和住宅区并不是简单的进行面积的分配就可以了。《1404》中强调了供应链和产业的概念,住宅区升级需要供应不同种类的产品;生产不同的产品就需要安排不同的生产部门和供应链。而且奇葩的是游戏中实行供给制,税金由住宅区提供,工业是消耗税金的部门。同时游戏中又存在东西方两种建筑类型,分别分布于不同的岛屿上;玩家还要抵抗其他玩家通过海战夺岛等对供应的干扰。仔细想想的话,其实《1404》的内容设置有些类似于卡坦岛的思路,其中的供应链安排其实是十分复杂的。

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事实上还有这样一款模拟经营类『软件』——Capitalism 2 Lab,其目的便是建造自己的企业帝国;其中不仅产业分门别类的十分详细,而且可以买卖股份,兼并公司。我认为这个已经超出了游戏的范畴了。

对比之下,在《模拟城市》中则没有怎么强调供应链的概念,只需要进行城区面积的合理分配即可。工业区中什么都有,不再需要事无巨细的安排。

《C:S》则巧妙的在『区划』的游戏内容安排上走了中间道路,其中和了《模拟城市》系列的『傻瓜』和《1404》的『繁琐』。于是《C:S》中保留了大部分《模拟城市》系列中的公共服务设施——警局、消防局、医院、水电垃圾服务等;同时简化了《1404》中的供应链,只剩下了油、铁、稻、林四种自然资源及其附属工业,以及加工自然资源生产的普通工业区。这样既避免了玩家在划分区域时遇到过大的困难,从而心生厌烦;同时也避免了游戏设置过于简单,玩家容易玩腻的情况。

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自己总结的三个游戏关于『区划』的游戏内容的不同;虽然《C:S》中还有一个办公区,不过由于其无输入也无输出,所以就不再列出了。

说完分区,再说一说游戏中的公共服务设施。其大致继承了《模拟城市》中的公共服务设施种类,就是上文中提到的警局、消防局、医院、水电垃圾服务等。不过由于《C:S》有着良好的mod扩展性(这好像也是P社游戏的一贯特征),游戏发售短短没有几天,steam workshop上就出现了大量mod。其中有不少便是新的公共服务设施。

举个例子来说,官方游戏中垃圾处理设施只有垃圾填埋场和垃圾焚烧站两种。而这两种设施都会产生污染,垃圾填埋场更是只能单纯的作为容器,而没有任何『消化』能力。于是玩家制作了《模拟城市4000》中的垃圾回收中心没有污染的小规模垃圾回收站。类似的这种mod很好的补充了游戏制作者对于公共服务设施的不重视。

『交通』的设计

本文一开始就提到了,《C:S》的制作公司CO工作室拿得出手的作品在本作之前只有《CIM》一作,游戏的内容就是交通运输。而在《C:S》的官方主页上,发行商更是将《CIM》作为卖点,强调《C:S》将会带来同《CIM》一样的设计交通的体验。

既然『区划』部分举了《1404》和《模拟城市》两个例子作为陪衬,那么『交通』部分也来举一个不错的陪衬。我认为『交通』设计的不错游戏是继承于《Transport Tycoon》的开源游戏《Open Transport Tycoon Deluxe 》(以下简称《OpenTTD》)。

《OpenTTD》的中文名字应当叫做《开源运输大亨》,其游戏内容没有任何城市建造成分,只有运输内容。玩家需要将各种资源运输于各个资源点之间,将旅客和邮件运输于各个城市之间。运输的主力又以铁路为主,所以这个游戏应当是吸引了不少TMRC成员一样的玩家。

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《OpenTTD》的内容除了运输便无其他,然而这种纯粹却也吸引了不少玩家。

然而《C:S》毕竟不像《OpenTTD》一样宏观,《OpenTTD》中甚至有欧洲的地图,《C:S》只是规划一个城市的交通而已。题材注定限制了《C:S》中『交通』的玩法比较微观,更注重于城市交通中常见的塞车问题。

不过值得庆幸的是,作为一款城市建设游戏,《C:S》十分可贵的将游戏地图扩展到了100平方千米的范围,玩家在这样大小的一幅地图中虽然无法像在《OpenTTD》的最大地图中一样『挥斥方遒』,却也依旧可以尝试着搭建起一个公路、轨道运输为主,水路、空运为辅的交通网。

游戏提供了多级的公路设置,道路的容量和速度分别上升,同时也像《模拟城市》一样,提供了单行道的选项。如何在有限的空间里,搭建一个合适的立体化的交通系统,是这个游戏的一个主要玩点。

是建设成北京一样的圆环套圆环公路结构,还是巴黎一样的放射状道路;如何引导车流不通过某些区域而高速的到达指定区域;怎样在有限的道路轨道资源中,通过更多的车辆。这些问题将伴随着整个游戏过程。

好在游戏的良好的mod扩展性为许多玩家解决了问题,道路建设苦手们可以在steam workshop上下载上万种的预设模型,高质量的交通浏览、控制类mod为玩家排忧解难。

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还是之前的那个自己的shitvale。在下了一个mod,取消了高速箍口附近的交通灯之后,图中所示的拥堵迅速的就消失了。

 

一些缺点

夸了半天这个游戏,是时候说一说这个游戏的缺点了。

内容失衡这个缺点来自于CO工作室的年轻。CO工作室之前只开发过《CIM》系列一作,之后就上马了《C:S》这个游戏,这个工作室的年轻导致了其无法很好的驾驭这个类型。

直观来看,《C:S》最明显的问题就是『区划』部分的内容过于简单。如果玩家玩过《模拟城市》系列和《特大城市》系列的话,想必对于高昂的公共服务设施开销仍然记忆犹新。

所以一开始我玩《C:S》的时候,并不敢满地放公园之类的东西。然而随着我连续开了几个shitvale的存档之后,我发现这个游戏虽然披着《模拟城市》的皮,其却和《模拟城市》完全是两个游戏。

《模拟城市》中的主要难点是收支的平衡,如何用少量的税收,使城市高效的运转。

《C:S》中的税收是十分充足的,一个4万人口左右的城市,即使将支出最大化,收入剩个4万左右的结余是很正常的事情。玩家手头握许多闲钱,自然玩起来很轻松,完全没有感受到《模拟城市》和《民主制度》中作为政策制定者的那种顾此失彼的感觉。

游戏在『区划』方面没有任何难度,剩下的难度自然就要转移到『交通』方面了,而这又是CO工作室所擅长的。一方平淡无聊,一方却惊险刺激,《C:S》更像是添加一些内容、换了一张皮的《CIM》。

游戏没有黑夜模式这种每日的循环概念,全天是白天也算个小缺点。

同时游戏还有一些小小不严的BUG,比如policy页面经常调不出来啊,调出来了又经常花屏啊之类的。相信在不久的将来都可以通过补丁解决掉。

总结

对比于《模拟城市》当初的灵气,《C:S》更多的像是一款中规中矩的仿制作。网络上对其评价不错,主要还是因为近年来类似题材的作品实在是都太水了(说的就是《特大城市》你个大水货!),少有及格作。对比之下,《C:S》虽然算不上划时代,却也是一款朴实的优秀作品。

然而,就是这样一款普通的优秀作品,玩家们已经等待了太久太久,距离03年尖峰时刻发售,已经过去了整整12个年头,无数少年少女熬成了孩儿爸孩儿妈。

说实话,刚刚上手玩这款游戏的时候,这种久违的感觉真的让我有些想哭。

眼前的不是这款游戏,而是当初我每日面对着绿黄蓝地图的年少时光。

与此同时,《Cities: Skylines》推出当日销量就达到了25万,发售一周销量达到了50万,销量不可谓不可观。这样优秀的成绩,让我见识到了城市建设类游戏这个市场绝未萎缩消亡。无数玩家心中仍然有着一个『市长梦』。

作为一个模拟经营类游戏爱好者,我希望广大游戏开发商能够在这样的证明下,相信优秀的模拟经营游戏依旧可以获得优秀的销量。希望以后能见到更多更优秀的模拟经营类游戏,让这个游戏类型不像RTS一样逐渐消亡,而是能够长青不衰。

文章结尾做一下小广告。如果真的爱这款游戏的话,国区玩家可以去杉果买打了折的《Cities: Skylines》,只要¥79,比steam上买便宜许多。

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引用一张youtube视频的封面。P社,CO,我顶你啊!

 

《荒野大镖客:救赎》——侠与江湖的终结

趁着开学事情不多的第一周周末,用两天的时间打通了这款《荒野大镖客:救赎》。

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本作的主人公——John Marston,一个迷途知返的浪子。

游戏系列的中译名叫做《荒野大镖客》,玩过游戏比较多的玩家可能会想起来上世纪80年代由Capcom制作的那款经典的纵轴射击游戏——《Gun. Smoke》(即《枪·烟》。我觉得此处的『烟』应当是一个双关,即又是指牛仔们平时抽的烟,也指开枪之后,枪口所冒出的烟)。由于那个年代大陆玩家普遍英文水平不高,所以根据游戏背景和内容,套用了著名电影的名字,意译为《荒野大镖客》。

老玩家们看着应该会很眼熟。

老玩家们看着应该会很眼熟。

本篇所介绍的游戏《Red Dead: Redemption》虽然由美国游戏公司Rockstar制作,却和20多年前的那款游戏有着千丝万缕的关系。本作所隶属的《Red Dead》系列第一部作品《Red Dead: Revolver》本是由《Gun. Smoke》的开发公司Capcom开发,其自然也借鉴了《Gun. Smoke》中的一些元素。然而由于某些原因,Capcom在2003年取消了《Red Dead: Revolver》的制作,游戏也被Rockstar买下,并于2004年制作完成和发行。

本作《Red Dead: Redemption》(之后简称RDR)是《Red Dead: Revolver》的精神续作,在现在这个年代,算得上是为数不多的西部题材的精品了。

故事背景并非典型的西部片的感觉,故事围绕着John被警探Edger Ross要求杀死旧时的犯罪团伙同伴Bill Williamson、Javier Escuella和团伙首领Dutch这一线索展开。本作是沙盒类型的游戏,地图横跨美国和墨西哥两个国家,地图是GTA4的4到5倍大小,涉及到了上百个NPC,以及前后30年左右的事件。

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本作宏大的地图,跨越了2个国家、3个州。

可以说游戏的规模是非常宏大的。然而对比下同为R星制作的游戏GTA5的话,会发现游戏的内容还是有些单薄。

从游戏内容的总量来看,GTA5我清完所有的主线支线大概花了30多个小时,而RDR只花了16个小时就完成了所有的主线任务和陌生人任务。这只是一个直观的数字,能够说明游戏内容的多少。

如果看游戏的内容的话,RDR的任务多集中在『骑马枪战』、『街头决斗』、『抢劫火车』、『保护运输』等具有强烈西部色彩的内容中。玩家时而抢劫别人,时而防备别人抢劫,刚开始玩的话还是有些新鲜感;不过随着故事进行,这样的内容玩的多了,还是很容易审美疲劳。对比GTA5的话,由于载具的多样性和现代的时代背景,游戏内容上天入海、飚车抢钱,显得比RDR丰富了很多。

另外我觉得两作中都有的一个毛病就是地图的利用率太低。RDR的背景是西部荒野,所以地图中的绝大部分都是一片荒芜之地。玩家骑着马在野外到处赶任务的时候,其实地图的利用率是很低的。加上游戏在野外的背景音乐为了烘托荒凉寂寥的感觉,几乎『寡淡』的感觉不到。所以玩家在跑地图的时候会觉得很无聊。这点GTA5由于其游戏故事背景,先天就比RDR好了很多,比如开车的时候可以听听收音机里的新闻,是怎么评价玩家所犯下的『罪行』的。

值得表扬的是,游戏开发者还是预料到了RDR中在野外跑路的无聊程度。游戏中不仅准备了类似于GTA系列中的出租车系统——城镇中的马车(虽然花费相对于收入确实很高,前期几乎属于奢侈消费),玩家还可以在远离道路、水域、城镇、居住点的空地上生一把柴火,在营地里就可以直接移动到目的地或是城镇,不再需要苦苦跑路了。

另外,游戏开发者还在地图中加入了一些偶然发生的小任务,比如帮店家夺回被抢的钱财、救下被匪徒袭击的妇女等等。GTA5地图中的小蓝点和小红点的随机任务应当是从这里借鉴来的,不过并没有RDR中的任务安排的精巧。毕竟GTA5中的三个主角都是匪徒,而RDR中的主角好歹还算得上是一个侠客。

游戏的细节处理的也很好。玩家在城镇中吹口哨召唤自己的马的时候,如果旁边有狗在闲逛,它们就会跑到玩家的脚旁边,乖乖的坐下;枪战击中头部的敌人也不仅仅是出现一片血雾就倒地死亡,而会像真实的子弹击中头部一样形成一个绽开的大洞。

本作和GTA4系列以及GTA5使用了同一个引擎,不过游戏的操作手感更像是GTA4系列。尤其是在角色转身的时候,会感觉对准方向很困难。这在打开箱子的时候制造了不小的困难。算是一个小瑕疵吧。

不过游戏的射击手感还是很好的,辅助瞄准很好用。而且不是像《战地4》一样,必须当敌人在视野中时才能自动瞄准,当玩家躲在掩体后面的时候就不能自动瞄准了。敌人跑动的话,准星也会自动跟随地人移动。这在骑马枪战的时候,减小了不少的难度。

游戏故事虽然以1900年左右开垦西部的美国移民为社会背景,却没有像许多西部片中那样,将主要的笔墨都放在描写垦荒人民的英雄气概上。

游戏中的人物带有着强烈的R星作品的特征(毕竟剧本是Dan Houser写的),人物不是很像传统西部片中的人物——或是侠肝义胆,或是狡诈多端——那样好坏分明;人物更多的是想GTA系列中的人物,多多少少的有些荒诞的神经质。其中一个比较明显的例子是『Flowers for a lady』的那个任务中的老大爷,他给我的感觉和GTA5中的『疯子追星族』大爷大妈很像,荒诞的不像是这个世界中的人。

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Clint Eastwood在镖客三部曲中的形象实在是太经典了,本作中John Marston的形象应当是有所借鉴。

主角John Marston虽然长得很像电影镖客三部曲中的Clint Eastwood,不过却只能给人留下一个『老实』的硬汉的印象,并不能算是一个『英明』的硬汉形象。

从故事开始John Marston被警探Edger Ross要求追杀Bill Williamson匪帮开始,John就被各种人利用,显示被Armadillo的Marshal利用,然后被『科学骗子』Dickens和『寻宝疯子』Seth利用,到了墨西哥之后又被当地的当权军阀Allende和反叛势力Reyes来回利用,甚至险些命丧墨西哥;在肃清了Bill Williamson、Javier Escuella之后,又被Edger Ross以妻儿安全威胁,继续肃清Dutch;甚至Dutch在死前警告John,警察为了薪水,迟早有一天会肃清John之后,John依旧天真的以为自己可以顺利洗白,过上平静的牧场生活。

John作为一个亡命徒,却并没有亡命徒的觉悟。相对比之下,带他入行的Dutch却对自己的天命有着清晰的认识。在John将他逼到悬崖边的时候,Dutch清晰的认识到了,自己纵横多年的江湖早已经不存在了,自己也不再是自己当时那个劫富济贫的侠客了。完美主义者Dutch看着这个与现代社会格格不入的自己,只能选择背身跌下悬崖自我了结。

如果我们同时把眼光转向墨西哥,会发现旧军阀Allende死了之后,原先的革命者、现在的新军阀Reyes并没有把墨西哥变得更好。在主角转换成Jack之后,如果买一期报纸,在编号为213的报纸的最右侧会发现一篇题为《PRESIDENT REYES DENIES HE IS A TYRANT, DESPITE MASSACRE》的文章。文章内容大概是Reyes命令部队射杀了对政府和平示威的上千人。从文章内容中我们也可以知道Reyes在推翻了上任军阀的统治之后,自己也变成了上任军阀的样子,修建了华丽的总统府,并准备修建音乐厅等建筑物。然而事实上,墨西哥依旧处于无政府的江湖状态,自命不凡的侠客们依旧在行走四方,普通的百姓依旧生活贫苦。

如果拿Reyes和Dutch对比的话,会发现两者之间多少有些相似,一开始都是充满热忱的理想主义者(或者说只有热忱?),成为一方豪强获得权力之后理想变质;不一样的是Reyes成功的上位了,而Dutch因为联邦政府的干预在权倾一方之前就被肃清了。

总的来说,历史总是在进步的,以豪强Allende、Reyes和侠客Dutch Gang的一伙们为代表的江湖社会总会被历史的车轮所碾碎,个人所被赋予的权力会被逐渐分散,逐渐进化成一个现代社会的样子。

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John叔拿着枪行走江湖几十年,却终无法逆历史潮流而行,无法像终结敌人一样,用枪终结自己被诅咒的命运。

短文末尾,推荐一下RDR的OST,为西部荒凉气氛增色不少。

《如龙:维新》——伪幕末浮世绘

前些日子买了台PS3。本是想趁着寒假补补《合金装备》系列,结果回来之后先是完了《GTA5》又接着完了《如龙:维新》(以下简称《维新》),补老游戏的计划完全没有实现。趁着最近刚刚一周目完了《维新》,记下自己的感受。可能含有大量带有个人色彩的评价...

1. 故事背景

(Warning!以下大量剧透!Warning!)

因为之前并没有怎么接触过家用机平台,平时都是在steam上买游戏玩。所以许多很出名的游戏系列都只是停留在听说过的地步,并没有怎么接触过。《如龙》系列就是其中的一个。

大概查了查百科,《如龙》系列的几篇正作讲述了黑帮人物的故事,而《维新》是《如龙》系列的最新的外传,和正作没有什么剧情上的关联。(最重要的关联大概就是故事中的人物脸长得都一样?)

故事背景设置如同名字『维新』所昭示的,选择在了风起云涌、人才辈出、老套而王道的幕末时代。游戏中的主人公也是十分著名的维新人士——坂本龙马。作为一个轻度历史题材爱好者,这个环境的选择还是挺能吸引我的。

但是由于之前看过大河剧《龙马传》,有些担心被电视剧剧透过游戏便没什么乐趣。不过玩完之后再纵观游戏的整个剧情,基本可以说对得起游戏开头『本游戏根据历史改编,和真实历史没有任何关系』那句话。

游戏巧妙的处理了龙马早亡的问题,通过偷梁换柱大法,使用新选组三番队队长斋藤一的身份活生生的为龙马『续命』到了明治时代。整个故事的剧情也得以从『勤王党』兴起,一直覆盖到了『大政奉还』完成,基本完整的覆盖了整个幕末时期。不会因为龙马早早的在近江屋被暗杀,导致故事在中途戛然而止。

故事也是紧紧围绕着龙马追凶这一明线,以及改变日本这一暗线,讲述龙马的爱恨情仇,情节也算得上是跌宕起伏,迷雾层层。不会玩着玩着犯困,多少有些引人入胜吧。

不过这样的剧情安排也有其问题。历史本是严谨的学问,随意修改一个人物的生平自然会牵一发而动全身。龙马变成了斋藤一,其周围的人的生平也自然会发生变动。所以新选组内发生了重大变动,试卫馆一派早早的几乎死绝;『勤王党』成员中岡摇身一变,站在对立面上变成了警察;船中八策的提出者变成了无双国士进藤勇;戊辰战争被成功避免,德川庆喜一如既往的怂;萨长同盟上位失败,倒幕派恐成最大输家......

可以看出,故事真的是和历史没有什么关系了。倒不是说架空剧情不好,三国演义也是架空剧情嘛。架空剧情可以有,不过怎么也要架的合理。在《维新》的被修改成这样的故事背景下,许多事情都显得有些滑稽。

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从游戏封面来看,其实游戏不应该叫《如龙:维新》,而应该改名叫《如龙:新选组传奇》

首先游戏是以『维新』作为副标题的,反观本作中最大的维新派变成了谁呢?答案就是卧底在保幕派内部的新选组组长进藤勇。(没想到你个浓眉大眼的也叛变了革命啊!)

其次,幕末中的一大『尊王攘夷』派势力『土佐勤王党』首领武市瑞山因为威胁藩主统治,本应被山内容堂公肃清。结果在游戏中变成了容堂公的狗腿子。

再其次,幕末中的重要势力『萨长同盟』游戏中完全就是打了个酱油...『大政奉还』之后的实权派人物具体是谁完全没说,草草结尾,想必都不是真实历史中的那些人了吧,整个世界线可能都会发生巨大变动,甲午战争大青果打赢了也说不定。

在这样的人物安排下,故事的叙事发生了巨大偏移。我认为本来幕末之所以迷人,就是因为像三国一样,是一个群雄并起的时代,精彩就精彩在流不尽的英雄血。可是在《维新》之中,叙事基本围绕着新选组,忽视了许多有趣的人——比如龙马的姐姐、胜海舟、土佐参政后藤象二郎、德川庆喜等等,他们的心态在那样的巨变的时代背景下本是十分有趣值得细细描述的(如《龙马传》中对后藤象二郎的心理描写,海援队时代前后对龙马的态度变化),《维新》里要么忽略、要么就是简单的贴标签、站队式地划分『好人』与『坏人』,十分无趣。

2.游戏内容

《维新》的关卡设计仍旧以普通的线性关卡为主,但是触发的地点是在沙盒地图中。其沙盒地图以京都作为背景,分为了洛内、洛外、衹园、壬生、骸街五个区;另外进入主线任务地图之后,一般会切换到普通的管道式的关卡设计。在京都城区的地图中,也经常会遇到支线任务,或是『挑衅的不法浪人』之流,也会触发战斗。

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京都的沙盒大地图,可以看出还是挺传统的沙盒地图。

从画面上来说,游戏的画面还不错,毕竟是PS3末期发售的游戏了,也许制作者已经将PS3的机能利用的差不多了,而也不能对上一代的PS3再有什么过高的要求。除了在地图的复杂地形中偶有几乎肉眼不可见的帧数下降以外,基本已经无可挑剔了。

我认为游戏制作者对于京都的生活环境的复原还是比较不错的,站在洛内商业街中感受着周围的熙熙攘攘,会有挺不错的带入感。

游戏中亦像生活中一样,有各种各样的饭馆、娱乐场所、道场、货郎等等。玩家可以在货郎那里买各种商品,在饭店吃饭喝酒回血,在娱乐场所内玩内置的osu!,在道场练习剑技等等。可以说基本完整的还原出了一个日本幕末版本的标准GTA中的城市。(鬼知道那个时候京都有没有卡拉ok呀!)

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没有人的伏见大街上,可以看出还是挺繁华的。

游戏甚至还通过任务,为玩家在郊外安排了一处宅子,玩家可以在里面愉快的种菜、烹饪、调戏小萝莉(大雾)。可以看出制作者还是挺想让玩家体验一下多姿多彩的幕末生活的。(其实是延长游戏寿命?)

游戏的战斗系统也颇为丰富,主角有四种形态自由切换,时而掏出阎罗刀大杀四方,时而掏出黑檀木或是白象牙华丽点射,时而进入魔人状态表演『摔跤』(大雾)。四个战斗形态四种技能树,玩家可以通过战斗获取经验值,然后点技能。

不过战斗场景里的镜头有时有些别扭,尤其是一套连击打到墙角的时候,镜头往往会突然旋转一下,很容易因此莫名其妙的看不到敌人的攻击,掉血掉的很冤。如果能够自动的将镜头拉远,我觉得会好很多。不过作为一个非动作游戏,控制感做成这样我已经比较满足了。

游戏的音乐也不错,主题曲是ONE OK ROCK的燃曲《Clock Strikes》。另外,网上也可以下载到2CD的OST。我大概听了两遍,电吉他用的比较多的感觉,多数曲目节奏感都比较强,但是旋律都一般,没听到像《Rebirth the edge》这样主旋律特别明显的上耳的曲子,CD1里面Track24《La Muerte Del Gobierno》我觉得比较好听。

另外就是游戏的配音演员了,阵容还是不错的。比如桂小五郎就带有强烈的山寺宏一范儿,玩游戏的时候总是会想起来《攻壳机动队》里的托古萨。之前提到的郊外小院里的小萝莉由钉宫配音,各位钉宫病患者可以在种菜和烹饪上多花些时间。桂小五郎开的酒吧里的女酒保幾松的CV竟然是平野绫,完全没有听出来,还是最后看STAFF表看到的,简直团员失格。

3.对于游戏的评价

题目中都说了,《维新》是『伪幕末浮世绘』。总要解释一下,这是因为《维新》只是一个普通的复仇剧本强行披上了时代剧的外套。

先从浅显的一方面说。沙盒式的关卡设计一个优点就是可以让玩家很好的融入关卡当中,通过支线获得更佳的带入感。可以看出《维新》的制作者也想通过这样的方式使玩家获得更好的游戏体验。

但是如果审视一下游戏中的支线任务,却往往和时代脱钩,只是强行的将逻辑判断或是简单的跑腿放在了那个环境中。说白了也就是只是给NPC换了件衣服而已。

如果我们对比下同时代的《GTA5》,就可以发现《GTA5》中的支线NPC都是具有Los Santos那个城市的物欲、荒诞的特性的,玩家在完成任务时,会加深对Los Santos这个城市的这种印象。然而在《维新》中,支线NPC就没有这样的功能。

真正传达了制作者意图的,可能也只有地图中的种种贴图和NPC的各种方言而已。

从深层次的方面来说,《维新》也过于英雄主义了一些、表象了一些。新选组死了几个末流队长便濒临倒闭,龙马闯进江户城只手完成『大政奉还』,打一架喝场酒便促成了『萨长同盟』。

如果用历史游戏的标准来要求它的话,我觉得还是浅显了些。『大政奉还』的真正原因并不是船中八策,『萨长同盟』的原因也并不是桂、西乡同龙马的关系都不错,真正的原因——地方势力和中央势力的此消彼长以及殖民化危机——并没有被揭示出来。如果我们将《维新》看作一个历史游戏来说,其实是不合格的。

在这样的游戏制作思路下,《维新》也难免落入了『抗日神剧』的英雄主义坑,也难怪玩家玩着玩着会出戏了。

夜色

最近宿舍里刮起了一阵摇滚风。

过去只听过唐朝的《梦回唐朝》和《国际歌》。在龙哥的推荐下,听了唐朝的《送别》。即使是送别作为主题,还是一如既往的大唐气象。歌词也超脱于《送别》许多,有《春江花月夜》的既视感,颇有些跳出时间、以词入哲的感觉。

于是挨个听唐朝的受欢迎的歌,找到了这首《夜色》。

这首歌被收录在一张合作专辑《告别的摇滚》里。这张专辑为了纪念去世的邓丽君,收录的歌曲也都是邓丽君的歌曲。不过专辑曲目的演唱者是一众玩摇滚的,其中就有唐朝。

《告别的摇滚》专辑封面

《告别的摇滚》专辑封面

虽然是一群玩摇滚的翻唱,不过这歌并不像上文提到的《送别》那样被打上了鲜明的摇滚印记,翻唱者们——除了臧天朔——将这首歌演绎的充满了硬汉柔情的感觉,无比浪漫。

前几天的时候去北京城里,晚上十点多回学校的时候从怀柔北火车站到学校还有一段夜路。这条夜路会路过学校旁边的不知名小村子,冬天的夜晚天寒地冻,村子里的路上并没有几个人,周围亦无灯光。

下车的时候余光就发现天空异常的干净,银河依稀可见。于是哼着《夜色》,心情愉悦的走完了那20分钟的夜路。

想起来初中的时候家里给买的天文望远镜,记得第一次看到满天银河的时候先是心生敬畏,而后便是强烈的快乐,无缘由的快乐。

也许我已经在城市里呆的太久,城市的夜灯红酒绿、五光十色,已经不能再称作夜了,只能当作另一种白天。在城市里的所谓「娱乐」更多的是一种机械的、物化的享受。或许第一次、第二次会感觉快乐,时间长了,就会心生厌倦;然而却像吸毒一样,抛弃这种「娱乐」之后,因为没有更好的替代品,会再度沉溺于城市。

离开人群,到更接近自然的地方,去看看真正的「夜」,换一种心境,也许能获得更自然、更长久的快乐。